個人の能力を最大限まで引き出すための開発手法

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「同人ゲーム作りをモチベーション下げずに完成させる方法」というブログを見つけ、ちょっと気になったので読んで見たが、
「能力を最大限活かすにはどうしたらよいのか」というような話にもなっていた。


ここで取り上げられている手法は、個人の開発は各自それぞれ最大限発揮して作ってもらい、あとで編集でまとめるという面白い方法だった。


実際の開発で使えるかはわからないけれど、能力を最大限発揮する方法としては、試して見る価値は十分あると思った。

フルにやりたいことができないのなら
出来上がるゲームがたいして面白くないのも当然です。

そういうシステムだと社内で自分のやりたいことができずに
くすぶってるクリエーターは相当多いと思うよ

ファイナルファンタジー7 なんかは、
相当クリエーターがやりたい放題の感じを受けた

だからあれだけツギハギなRPGでも、
メチャクチャパワーがあった
(もちろんそれをよくまとめてるよFF7はw)


これはすごく自分も感じるところで、各自の能力がすごく発揮できるときっていうのは、作ろうとしているものに対して納得して作業をしているとき。
上記の記事内にも書いてあるが、「スーパーモード」というものに本当になれる。


何か違うなと思いながら開発をしていると、モチベーションや開発力が極端に落ち、おまけに結果の質も落ちてしまう。
これはチームで開発していても、1人で開発していても同様の問題として捉えることができる。


俳優の織田雄二が演じる人の考えていることに対して納得できないといい演技ができないと言っていたのを思い出したが、こういった問題はどの仕事でも共通していえることかもしれない。


なので、開発に携わるメンバーが常に楽しい気持ちで作業することができれば結果的にすばらしいものを作ることができるんだと思う。
これがなかなか難しいいんだけれど。


実は自分も過去にここにあげたものと似ている開発手法を試してみたことがあった。
それは各自どんなものであれ作品を必ず作り、それぞれの能力を向上させるという手法だったけれど、これを読んで「各自、自分で作りたいと思えるものを作ってもらう」という要素がかけていたかなって思った。


あと、ここにはあげられていなかったけれど、ほかの人が夢を見られるビジョンを語れるかということがすごく大事。


第4次元を提唱しているリサランドール氏の話を聞くとワクワクしてくると言われているが、このように人の感情を揺さぶるようなことができるか、ということ。


自分の人生の中では新人の頃に研修を行ってくれた佐藤英朗先生がそうだった。
もうかなり前のことだけれども、今でもそのときの感動の衝撃が、心の奥底に残っている。


まだまだ自分にはできない能力だと思う。